Até bem pouco tempo, realidade virtual (RV) era aposta para um futuro ainda distante, parte de um ciclo longo de desenvolvimento de conteúdos e tecnologias capazes de promoverem aplicações que simulem ambientes reais – ou modelados à sua semelhança. Obviamente, em um contexto de ebulição tecnológica e antecipação de demandas resultantes dela, o ciclo longo não só se transformou em curto como, em alguns aspectos, deixou de ser ciclo e passou a ser linha de produção.
Vale uma ressalva: diversas outras “realidades” transitam dentro do amplo conceito, como realidade aumentada e misturada. O que permite delimitar o tema deste texto é, no entanto, o nível de engajamento e de sensação de presencialidade que tal tecnologia proporciona. Nesse sentido, estamos falando de aplicações multimídia imersivas, com auxílio de um dispositivo (uma espécie de “óculos”), que replicam um ambiente no qual é simulada a presença física do usuário, como se ele estivera efetivamente inserido naquele cenário.
Se pensarmos nas possibilidades educacionais, estamos diante de uma nova fronteira no que se refere à aplicação de conhecimentos teóricos, isso para ficarmos restritos a esse único aspecto. Afinal, qual seria a possibilidade de um aluno de Engenharia ou de Física realizar uma visita guiada por um reator nuclear de verdade? Se nessa visita ele pudesse interagir com controles, manipular objetos, simular operações, buscar falhas ou perigos na estrutura? Ou de um aluno de biologia estar imerso dentro de um bioma, movimentando-se por ele, observando, recebendo informações quando diante de uma espécie, coletando dados, controlando variáveis climáticas?
É verdade que é possível termos simuladores sofisticados para computadores. Entretanto, a compreensão é fortemente impulsionada pela tridimensionalidade que a imersão possibilita e a experiência é multifacetada, tanto em termos de linguagem quanto de interação. Tudo isso ao alcance de um dispositivo e um aplicativo instalado no smartphone.
Alguns segmentos, em especial de games, vêm buscando produzir conteúdos, ao mesmo passo em que grandes indústrias investem em produção de dispositivos. Não foi à toa que o Facebook adquiriu em 2014 a empresa Oculus VR (criadora de games e, em especial, do dispositivo Oculus Rift), um negócio de dois bilhões de dólares. Alguns jogos usando realidade virtual imersiva são tão realísticos que é normal o usuário gritar, ficar ofegante, suar, cair no chão… Aliás, aplicar gamificação na perspectiva educacional torna ainda mais relevante o conceito.
Todos nós educadores temos ciência de que a simples adoção de tecnologia não garante qualquer resultado acadêmico – além da motivação para usar a própria tecnologia. Entretanto, quando combinada com metodologia pertinente, podemos falar em saltos qualitativos, adicionando a eles fortes pitadas de mobilidade, conveniência, inovação e, principalmente, resultados surpreendentes em termos de aprendizagem.

Roberto Paes de Carvalho Ramos é diretor de suporte ao ensino da Estácio