O Pokémon GO mal desembarcou no Brasil e já virou febre entre pessoas de todas as faixas etárias, mas, especialmente, para os jovens. De olho nesse público e dentro de um dos 15 maiores mercados para jogos no mundo, empresas se aproveitam da mecânica do Pokémon GO para atrair clientes. Em Curitiba, até a Câmara Municipal adotou a estratégia para atrair a atenção os eleitores, que em outubro, escolherão os novos representantes da Casa, assim como prefeito e o vice-prefeito da cidade.

Ainda estamos descobrindo a dimensão do potencial de marketing que o jogo tem, mas já podemos utilizar algumas ferramentas, como ativar PokéStops próximas às lojas e treinar vendedores para interagir com os caçadores dos monstrinhos atraídos, por exemplo, afirma o professor do curso de Jogos Digitais do Centro Tecnológico Positivo, Rafael Baptistella Luiz.

Para testar algumas das estratégias, Baptistella contou com o apoio do Laboratório de Varejo da Escola de Comunicação e Negócios da Universidade Positivo (UP).

O teste está sendo realizado na Loja da Fábrica Positivo, localizada na rua Marechal Deodoro, 50, no Centro de Curitiba, na qual são vendidos notebooks, desktops, all-in-one, tablets, celulares e smartphones com preços especiais.

Além de buscar novas possibilidades para que empresas utilizem o jogo para atrair clientes, o estudo visa mensurar a efetividade da ferramenta. Por meio de uma PokéStop, com custo relativamente baixo, um módulo é ativado para atrair o Pokémon até as redondezas da loja. “O módulo faz com que os jogadores que estejam no aplicativo observem no mapa do jogo que ali por perto tem algo ativo. Eles vão até lá e pegam os Pokémons, explica Baptistella.

No primeiro dia de estudo, o jogo gerou um fluxo de dois novos clientes a cada 15 minutos de testes. Para a coordenadora do Laboratório de Varejo da Escola de Comunicação e Negócios da UP, Fabíola Paes, o Pokémon GO já é um marco da tendência de fusão das experiências on e off-line do consumidor, já que o jogo coloca os monstrinhos em espaços físicos.

“Vivemos a era da omniexperiência no varejo. O consumidor não distingue mais a diferença da experiência de compra no ambiente on-line e off-line. Ele fica no centro da experiência e de relacionamento com as marcas e está preparado para aderir a uma nova jornada de compras, ressalta Fabíola. Para ela, o jogo populariza um comportamento que já vem sendo experimentado há algum tempo pelas marcas que é a realidade aumentada, na qual o espaço real interage com elementos virtuais.

Fora do Brasil, o McDonald´s foi a primeira marca a se associar oficialmente ao game. No Japão, a rede confirmou que seus trinta mil restaurantes terão localização patrocinada no jogo. Nos Estados Unidos, cafeterias e restaurantes já usam o Pokémon GO para atrair clientes. Um dos cases até o momento é o da pizza bar L’Inizio, em Nova York, que ativou o recurso módulo de atração e registrou um aumento de vendas de 75% em um fim de semana.

Para o New York Post, o gerente do estabelecimento disse que gastou 10 dólares para ter uma dúzia de monstrinhos colocados no local. Diversas empresas nacionais e estrangeiras já planejam ações de marketing para tirar proveito do sucesso que o jogo da Niantic tem registrado em escala global, afirma Fabíola. Segundo ela, o principal desafio do estudo é descobrir como converter o fluxo gerado em novas vendas.