Renato Stockler

O Ministério da Educação e Cultura (MEC) anunciou que as provas do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) devem acontecer nos dias 21 e 28 de novembro. Em um momento no qual a educação no Brasil pode retroceder até quatro anos em decorrência da pandemia, de acordo com o estudo do Centro de Aprendizagem em Avaliação e Resultados para o Brasil e a África Lusófona, o país demanda iniciativas concretas que possam auxiliar o estudante. O mapeamento da Fundação Lemann mostra, inclusive, que o contexto de ausência de aulas pode se transformar em um impeditivo para o ingresso no ensino superior. Como parte da missão de contribuir para a melhoria da qualidade da educação nacional, a Geekie anuncia a renovação do programa de bolsas gratuitas para 20 mil alunos de escolas públicas. O benefício inclui alunos do curso de Educação de Jovens e Adultos (EJA). As inscrições estão abertas e podem ser feitas pelo site: https://materiais.geekie.com.br/bolsas-geekiegames.

Em 2020, os desafios enfrentados pelos alunos de escolas públicas inspiraram a Geekie a desenvolver a iniciativa que ganha a sua segunda edição neste ano. A plataforma Geekie Games permite ao estudante fazer um diagnóstico personalizado e gera um plano de estudos com base nas disciplinas e nos temas que o aluno tem mais dificuldade. Essa análise resulta na recomendação de conteúdos essenciais para aprimorar o desempenho do estudante, principalmente em disciplinas sequenciais como Matemática, Química e Física, nas quais o conhecimento é construído a partir de outro prévio. Em 2016, Geekie Games foi selecionado como a ferramenta de estudos oficial para o ENEM e contou com o reconhecimento do Ministério da Educação e Cultura (MEC).

Segundo Claudio Sassaki, cofundador da Geekie e mestre em Educação pela Universidade de Stanford, a segunda edição do projeto de bolsas gratuitas do Geekie Games dialoga com essa perspectiva de retrocesso de até quatro anos na educação. Com a ação, a empresa espera contribuir para que os jovens possam se preparar para exames como ENEM e vestibulares frente aos desafios do ensino remoto. “O contexto é muito preocupante para todos, mas para os alunos do Ensino Médio é ainda mais grave, sobretudo porque pode comprometer esse ingresso no ensino superior. Para auxiliar os jovens e adultos a manterem uma rotina de estudos e preparo, decidimos abrir a plataforma Geekie Games, novamente. É a nossa forma, como negócio de impacto social, de fazer a nossa parte para que, como sociedade, possamos vencer esse grande desafio de saúde pública”, afirma Sassaki, acrescentando que, desde a criação, a plataforma já foi utilizada por mais de 12 milhões de alunos.

Ao longo da trajetória, a plataforma Geekie Games auxiliou 73% de estudantes brasileiros com idade entre 18 anos e 24 anos: 22% entre 25 anos e 44 anos; e 5% com mais de 44 anos, sendo 64% de mulheres e 36% de homens. Destes, 72% são de escolas públicas e 28%, particulares. Uma avaliação sobre o impacto da plataforma atestou que alunos que seguiram o plano de estudos personalizado na sua totalidade tiveram uma evolução cinco vezes maior do que a obtida por estudantes com mesmo grau de engajamento, mas que não se guiaram pela tecnologia adaptativa. “Fica muito perceptível o quanto um estudante pode se desenvolver se for bem orientado, principalmente, quando esse apoio se dá de forma personalizada”, acrescentou Claudio Sassaki.

Como funciona?

O primeiro passo é, na plataforma Geekie Games, fazer o simulado a partir de uma prova elaborada nos moldes do Exame Nacional do Ensino Médio; com o resultado é possível obter uma série de informações sobre como o estudante respondeu o conjunto de questões. Os dados de vários estudantes juntos, ao serem submetidos a uma análise, apresentam evidências se o candidato realmente aprendeu algo ao longo da avaliação, se chutou (respondeu ao acaso) a maior parte das questões de forma aleatória ou se apresentou queda em seu desempenho ao longo do tempo da prova. Esses dados são reunidos para alimentar um algoritmo – um código programado em uma máquina, de forma simplificada e superficial – baseado na Teoria de Resposta ao Item (TRI), que é uma modelagem estatística, empregada no cálculo da nota do Enem, que permite estimar a proficiência de um aluno e compará-la entre avaliações diferentes.

Ao final do simulado, o estudante tem uma nota estimada – sendo cada uma para os quatro braços latentes na matriz do ENEM. Com isso, pode comparar o resultado obtido com a nota de corte no curso e na universidade pretendidos. A partir do diagnóstico baseado nesse desempenho, Geekie Games produz um roteiro de estudos personalizado. São mais de 640 aulas alinhadas à matriz curricular do ENEM, cobrindo 400 tópicos em nove disciplinas e redação; são vídeos, textos, mais de 5.700 exercícios e resumos de aula. A empresa contratou a consultoria Metas Sociais – referência em avaliação de iniciativas de educação – para investigar o potencial impacto causado pelo uso do Geekie Games e, dos 143 mil estudantes pesquisados, o aumento foi de 72 pontos TRI, ou seja, a solução tem real potencial de diminuir o gap entre o ensino privado e público que, ao longo dos últimos anos, foi em média 70 pontos na escala TRI. A pesquisa mostrou que os grupos que mais se beneficiaram foram os que estudam em escolas públicas; estudantes que trabalham e estudam; e com nível socioeconômico mais baixo. “Todos tiveram o Geekie Games como um diferencial para o preparo para a realização do sonho de ingressar no ensino superior”, afirma Claudio Sassaki.

SOBRE GEEKIE GAMES | Criada pela Geekie em 2013, Geekie Games é uma plataforma de estudo on-line que capacita e aprimora o desempenho de estudantes em provas do Exame Nacional do Ensino Médio e vestibulares. Adaptativa e com a oferta de planos de estudos, aulas, exercícios, simulados e simulador do SISU, em 2016, foi selecionada como a ferramenta de estudos oficial para o ENEM e sua inteligência de personalização contou com o reconhecimento do Ministério da Educação e Cultura (MEC). Ao longo da trajetória, a plataforma auxiliou 73% de estudantes com idade entre 18 anos e 24 anos: 22%, entre 25 anos e 44 anos; e 5% com mais de 44 anos, sendo 64% de mulheres e 36% de homens. Destes, 72% são de escolas públicas e 28%, particulares.