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Stadia: como será o mercado mundial de videogames com anúncio do Google

No dia 19 de março, o Google lançou uma plataforma chamada Stadia. Em linhas gerais, esta plataforma fará o streaming (ou transmissão) de jogos de videogame, permitindo que os mesmos sejam jogados em tempo real em qualquer dispositivo conectado à internet, seja ele um computador, um tablet, um telefone celular ou uma smart TV. O funcionamento é parecido com o Netflix, pois basta abrir um navegador e entrar no Stadia, e ao clicar num jogo, o mesmo quase que instantaneamente aparece na tela e o jogador pode começar a partida. Por ser integrado ao Youtube, a transmissão do jogo ou a sua gravação pode ser feita apenas apertando-se um botão no controle. A qualidade da transmissão chegará a 4k e 60 quadros por segundo, com planos no longo prazo de transmissão a 8k e 120 quadros por segundo. Com isto o Google entra no mercado mundial de videogames que movimenta em torno de meio trilhão de reais por ano.

No entanto, a entrada do Google neste mercado representa muito mais do que mais um concorrente de peso na indústria. Ela promete provocar mudanças profundas na indústria que está atualmente na oitava geração de consoles de videogames, e que se iniciou com um protótipo feito por Ralph Baer em 1966 que permitia que se controlasse uma bolinha, ou melhor, um quadrado, pela tela de uma TV. Um primeiro impacto imediato é que os jogadores não dependerão mais de aparelhos de videogames sofisticados ou de placas de vídeo com aceleração em seus computadores para a geração de gráficos sofisticados, dado que o Stadia realiza todo o processamento pesado nos servidores do Google e realiza a transmissão via tecnologia de streaming, análogo ao que o Netflix faz para transmitir seus vídeos, em resposta aos comandos feitos pelo jogador que são transmitidos para seus servidores. Isto pode tornar o mercado de consoles obsoleto. Apesar de não ser uma ideia exclusiva do Google, pois a Microsoft vem trabalhando num projeto similar chamado xCloud, uma comparação entre a cobertura mundial e o poder computacional disponível entre os datacenters da Microsoft e do Google, bem como a diferença entre participação de mercado entre os navegadores de cada empresa, aumentam as apostas nas vantagens potenciais do Stadia.

O segundo impacto é que com esta tecnologia, o Stadia pode mudar a distribuição e comercialização dos jogos. De uma forma análoga ao que aconteceu com os mercados de música e filmes, o Stadia pode oferecer um serviço de assinatura. Assim, os jogadores pagam uma taxa mensal e usufruem os jogos disponíveis na plataforma. Tal como aconteceu com a Blockbusters, isto pode tornar empresas como a GameStop algo do passado. Com isto, o custo de distribuição de jogos muda radicalmente. Alternativamente, seguindo o modelo de negócios tradicional do Google, o serviço poderia até mesmo ser gratuito, aproveitando-se do número de horas que os jogadores passam em frente das telas e do nível de atenção empregado por eles, para veicular propagandas.

Não apenas o custo de distribuição, mas o custo de desenvolvimento de um jogo pode ser impactado. Ao longo das gerações o custo de desenvolvimento de um novo jogo cresceu exponencialmente, aumentando a barreira de entrada e de permanência de várias empresas produtoras de excelentes jogos no mercado. Agora, ao invés do custo decorrente da curva de aprendizado de desenvolvimento de jogos para diversas plataformas (mesmo levando-se em conta os ambientes de desenvolvimento multiplataforma), as empresas podem desenvolver para apenas uma plataforma com baixo risco de perder a audiência, visto que qualquer dispositivo com um navegador de internet habilita um usuário a usufruir o jogo.

De fato, em 2013, uma pesquisa no MIT sobre a dinâmica de competição entre as plataformas de videogame ao longo das sete primeiras gerações feita pelo pesquisador brasileiro Alexandre Moreira Nascimento, orientado pelo renomado economista Robert Pindyck, apontou que há algumas gerações de videogame nenhuma plataforma estava realmente atingindo a condição de soberania, tal como ocorreram nas primeiras gerações. De fato, plataformas como o Atari 2600, garantiram a soberania durante um período, algo que não acontece hoje, até porque o teor dos jogos atraiu uma audiência maior e de pessoas mais velhas, e o custo dos consoles caiu significativamente diante do poder de compra dos usuários, fazendo com que muitos usuários possam ter alguns consoles da mesma geração. Além disto, a importância da plataforma também veio caindo pela diminuição dos títulos de jogos que eram exclusivos para cada plataforma e que hoje são geralmente multiplataformas. O mesmo estudo previu seis anos antes que uma tecnologia similar ao Stadia poderia aparecer no futuro.

Para desenvolver esta plataforma os engenheiros do Google tiveram que superar alguns desafios tecnológicos importantes. Dentre os quais, permitir que qualquer dispositivo com baixo poder computacional fosse capaz de oferecer praticamente a mesma qualidade de experiência em jogos de última geração, e, tudo isto sendo feito de forma interativa com cada usuário, oferecendo respostas aos comandos de cada jogador em tempo real. De acordo com Alexandre, atualmente pesquisador no Lawrence Berkeley Lab, na Califórnia, o desenvolvimento desta tecnologia tem o potencial de provocar impactos importantes muito além da indústria de games.

Uma primeira aplicação que deve sofrer impacto, além da indústria de videogames, é a de realidade virtual. De fato, a tecnologia resolve os principais empecilhos para a sua adoção, que atualmente são a elevada demanda por recursos computacionais gráficos locais, dificuldade de set-up e o consequente elevado custo destes dispositivos.  Em pouco tempo, qualquer dispositivo barato poderá ter de enviar as informações de movimentação para os servidores de um serviço como o Stadia e receberá informações gráficas em alta resolução para simular o ambiente de imersão. Isto pode finalmente viabilizar uma adoção da tecnologia de realidade virtual numa escala muito maior. Como consequência disso, podem-se esperar impactos na educação, como a utilização de ambientes imersivos para a educação à distância, bem como na telemedicina.

De acordo com Anna Carolina Muller Queiroz, brasileira que pesquisa na universidade de Stanford, na Califórnia, o uso de realidade virtual e ambientes imersivos na educação, este modelo de plataforma poderá em breve permitir a interação de diversos usuários simultaneamente num ambiente de realidade virtual. A realidade virtual tem se mostrado uma opção bastante interessante para o aprendizado de conteúdos que requerem treino de habilidades motoras e também de conteúdos complexos. Por exemplo, diversos times de futebol americano estão utilizando realidade virtual para que os jogadores possam treinar as jogadas sem a necessidade de treino em campo. Com a implantação de realidade virtual para esse treinamento, os times têm relatado melhor performance dos jogadores, bem como redução nas lesões físicas decorrentes dos treinos em campo. Ainda, com a expansão dos cursos à distância, este modelo de plataforma irá permitir a criação de salas de aula imersivas em realidade virtual, nas quais os alunos poderão interagir em tempo real com os professores e colegas em um ambiente virtual imersivo.

Por fim, ao reduzir a dependência de capacidade de processamento no dispositivo do usuário, a tecnologia aumenta a dependência por conectividade de baixa latência, principalmente nos casos de jogos que exigem que os comandos dos usuários cheguem rapidamente aos servidores e as respostas sejam devolvidas em intervalos de tempo curtos e com baixa latência. Isto impactará as empresas de telecomunicação provendo acesso à internet, e, aumentará a demanda por uma internet sem fio de baixa latência e elevada confiabilidade, ou seja, pela tecnologia 5G. Isto poderá acelerar a implantação da tecnologia em grande escala, viabilizando a disponibilidade do 5G para outras aplicações, como por exemplo cidades inteligentes e carros autônomos. Em carros autônomos, a tecnologia pode ser utilizada como mecanismo de segurança crítica oferecendo redundância no reconhecimento de objetos e tomadas de decisões, resultando em redução do risco de acidentes e colisões no trânsito, como os acidentes recentes que ocorreram com Teslas.

Alexandre Moreira Nascimento - É consultor e pesquisador em Inteligência Artificial e Dispositivos Autônomos Inteligentes, com ênfase em aplicações em negócios e educação. É pesquisador visitante na Universidade de Stanford e no Lawrence Berkeley Lab, em Berkeley, laboratório com orçamento anual de U$1Bi. Além da formação em engenharia mecatrônica pela Escola Politécnica da USP, possui um extenso currículo que inclui formações no MIT, FEA-USP, FGV e Escola Paulista de Medicina, bem como especializações nas Universidades de Harvard, Berkeley e MIT. Fundou várias empresas baseadas em aplicações de tecnologias inovadoras tanto no Brasil como no Vale do Silício (Califórnia), onde reside atualmente. 

alexandremoreiranascimento@alum.mit.edu

Anna Carolina Muller Queiroz - É pesquisadora sobre o uso de tecnologias na educação, dentre elas realidade virtual, aumentada e mista. Ela é doutoranda no programa de Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem da Universidade de São Paulo (USP) e atualmente é pesquisadora no laboratório Virtual Human Interaction Lab na Universidade de Stanford. Ela é membro do comitê científico do projeto “Planetary Health” da Universidade de Edimburgo, contribuindo para o desenvolvimento de soluções que contribuam para a saúde por meio de mídias inovadoras.

Além do mestrado em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem (USP), ela possui pós-graduação em Administração de empresas pela FGV e em Medicina comportamental pela Escola Paulista de Medicina (UNIFESP), bem como várias especializações na área de Aprendizagem (Harvard e Stanford - EUA).

Anna Carolina já recebeu diversos prêmios por seu desempenho empreendedor e acadêmico, como o prêmio “Jovem Empreendedor” do Sebrae/Adetec e melhor artigo científico no Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Autora de livros em Educação e Psicologia, ela é professora com mais de 10 anos de experiência no ensino superior. Atualmente ela é membro de grupos de pesquisa associados às Universidades de São Paulo, Harvard, Edimburgo e Stanford.

acmq@stanford.edu

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