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Tecnologia dá vida à história em museus

Softwares ajudam visitante a sentir a emoção causada por patrimônios culturais
Tecnologia dá vida à história em museus

Como fazer as pessoas entenderem ou até mesmo sentirem as emoções despertadas por patrimônios culturais, como o Carnaval? É possível promover essa experiência dentro das paredes de um museu? A resposta para essas perguntas se transformou em um desafio e também em um projeto que mistura cultura, arte e inteligência artificial no Paço do Frevo, em Recife, Pernambuco. Para embarcar nessa jornada, é necessário baixar o aplicativo no tablet ou no smartphone. Ao ser ativada, a solução apresenta um mapa e 12 ilustrações que serão utilizadas para identificar o perfil do visitante. Ele deve escolher cinco dessas imagens e, em seguida, é convidado a um passeio customizado no centro.

Na visita, as pessoas interagem com uma assistente virtual em três ambientes determinados. A Freviana, como foi batizada, utiliza aplicações de inteligência artificial para conduzir os usuários às vivências fazendo perguntas e apresentando informações. O diálogo acontece por voz e texto. Ao final do passeio, os participantes ainda ganham um estandarte virtual, de acordo com seu perfil e experiências vivenciadas. Uma recordação para ser compartilhada nas redes sociais.

Já a solução Sobe Frevo foca em reproduzir a sensação de se estar dentro de um bloco de frevo: pessoas próximas, pouco espaço, música e muita alegria. O local escolhido, para isso, foi o elevador. Ali, o ambiente ganhou uma iluminação colorida e um equipamento com sensores e câmera acoplados, que são responsáveis por capitar a imagem do grupo, reconhecer o perfil de pessoas e gerar um conteúdo visual e sonoro apropriado.

Isso significa que o deslocamento entre os andares agora pode ser regado ao som do frenético frevo de rua, de trechos de entrevistas, do melódico frevo-canção, de ruídos que se escutam nas vias da cidade durante o Reinado de Momo, entre outros sons. A escolha do repertório fica por conta da leitura que a aplicação fizer do público.

Afora o áudio, as cores expostas pelo sistema de iluminação também têm relação com o perfil do grupo presente no elevador. A exceção é para alguns hinos de tradicionais agremiações, a exemplo do Homem da Meia Noite, quando a luz a ser apresentada é verde e branca. O tempo entre a captura da imagem e o início da experiência não ultrapassa quatro segundos.

A animação gerada pela plataforma do Sobe Frevo foi tanta que o Paço do Frevo já precisou colocar uma placa no elevador para as pessoas não pularem muito. Acho que conseguimos quebrar a formalidade do ambiente do elevador e o público aprovou, conta Alcides Pires, presidente da Softex.

Rápida

Contato com 1º frevo

Já o Batuta busca atrair pessoas e incentivá-las a ir até o centro cultural para interagir com o primeiro frevo composto com a ajuda de inteligência artificial. Através de ações na internet, o público é levado a entrar no site da solução e responder a um quiz. A plataforma também propõe ao internauta a experiência de fazer uma análise do seu perfil por meio das redes sociais e descobrir um frevo que seja mais próxima de sua personalidade. Por fim, o participante é convidado a conhecer uma sala especial do Batuta no Paço do Frevo.

No museu, o visitante pode interagir com o primeiro frevo criado com a ajuda da inteligência artificial. Ao entrar na sala, ele encontra quatro instrumentos musicais e uma batuta representados em madeira. A plataforma pede a ajuda da plateia para tocar uma canção. Assim, o público vai interagindo com a experiência enquanto movimenta os objetos musicais. A intensidade de cada instrumento na música muda à medida que ele é agitado e quem está com batuta dita o ritmo do frevo.

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