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Pequenas e médias empresas

Tecnologias da Indústria 4.0 aumentam em 22% a produtividade

As tecnologias digitais da Indústria 4.0 permitem aumentar em 22%, em média, a produtividade de micro, pequenas e médias empresas. O resultado foi obtido no programa piloto Indústria Mais Avançada, executado pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) com 43 empresas de 24 estados.

Uma fábrica de bebidas do Paraná participou do projeto, que é o primeiro a testar no Brasil, em todas as regiões do país, o impacto na produção do uso de ferramentas de baixo custo, como sensoriamento, computação em nuvem e internet das coisas (IoT).

As empresas participantes já possuíam bom índice de produtividade antes do piloto, pois tinham passado pelo Brasil Mais Produtivo. O programa do governo federal, executado pelo SENAI, elevou em 52%, em média, a produtividade de três mil micro, pequenas e médias indústrias por meio de técnicas de manufatura enxuta (lean manufacturing).

Após as duas etapas de atendimento de consultores do SENAI, as companhias aumentaram em 85%, em média, sua capacidade de produzir sem alterar o quadro de funcionários.  “O objetivo do SENAI com a experiência-piloto, chamada de Indústria mais Avançada, é refinar um método de baixo custo, alto impacto e de rápida implementação, que ajude as empresas brasileiras a se inserirem na 4ª Revolução Industrial”, explica o diretor-geral da instituição, Rafael Lucchesi.

“A iniciativa do SENAI prova que a Indústria 4.0 é para todos: qualquer tipo de empresa, em qualquer estado do Brasil. O resultado nacional é relevante, e, principalmente, houve ganhos significativos para todas as empresas atendidas”, completa.

 

Tecnologia na sala de aula

Obra da Série Tecnologia e inovação na educação brasileira publicada pela Penso, selo editorial do Grupo A Educação, "Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem" reúne reflexões sobre o uso de soluções digitais de entretenimento como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.

A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros.

O livro é organizado por Paulo Blikstein, professor na Columbia University, e diretor do Transformative Learning Technologies Lab, e Luciano Meira, professor adjunto na Universidade Federal de Pernambuco, professor colaborador da escola de inovação do CESAR.

Preço médio: R$ 54,40

Bizarrice

Assistir a pessoas estudando por horas a fio é febre entre sul-coreanos — Foto: Reprodução/YouTube (TheStrive Studies)

Cada qual com sua mania. Na Coréia do Sul a nova moda é ficar assistindo streaming de pessoas estudando por horas.

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