Um jogo de realidade aumentada e outro digital estilo plataforma compõem a mais nova forma de chamar a atenção dos adolescentes para o tema da prevenção às drogas em Curitiba. As duas iniciativas foram as vencedoras do evento de Game Jams, realizado na capital curitibana no início do mês, na Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR).

Esses dois novos produtos têm grande potencial de serem aproveitados para utilização em instituições públicas e privadas de ensino, como forma complementar de abordar o tema de prevenção às drogas, explica o diretor do Departamento Municipal de Políticas sobre Drogas, Cristiano de Bastiani.  

Imersas na atividade durante 72 horas, as equipes competidoras, compostas por jovens de todo o Brasil, receberam o desafio de desenvolver um jogo interativo voltado a adolescentes com a temática de prevenção. Os jovens não tinham conhecimento prévio da tarefa, que foi anunciada pelo Departamento de Políticas Sobre Drogas somente na abertura do evento. As atividades foram promovidas pela Engenharia de Produção da Escola Politécnica da PUCPR, em parceria com o SBGames 2017 – Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.

Profissionais do Departamento de Políticas Sobre Drogas participaram de todo o processo de criação. Foi possível perceber a empolgação dos competidores ao longo do desenvolvimento de um produto para um tema tão importante e tão complexo, utilizando uma metodologia inovadora e diferenciada no enfrentamento às drogas, para atingir de fato o público-alvo. Foi, também, uma oportunidade de convivência dos participantes com a realidade na comunidade, pensando em uma sociedade mais inclusiva e sustentável, acredita Bastiani.

Processo criativo

Após votação, da qual participaram equipes técnicas e público presente no evento de games, o resultado dos primeiros colocados – eram duas as categorias – foi conhecido na noite da última sexta-feira (10). Como desenvolvedores de jogos, não temos o costume de trabalhar conceitos delicados como este, então foi um grande desafio pensar em como colocar elementos e detalhes, de forma clara e concisa, que levassem a criança a refletir sobre essa temática bastante difícil, analisou Gabriel Oliveira, um dos integrantes da equipe que foi a primeira colocada na categoria Super Game Jam, que levou os competidores a conhecer diversos pontos da cidade. Junto com Oliveira, fizeram parte do grupo Ignia Andrei Rafael Brongel e Gabriel Lourenço, que criaram um jogo de realidade aumentada.

Na outra categoria – Light Game Jam (na qual os desenvolvedores de jogos não deixavam o local do evento) – o desafio foi semelhante. A equipe vencedora, Sukafu Team, já havia participado de outros dez game jams e considerou este o mais complicado.

André Ferreira dos Santos, Isabela Castro, Jean Quevedo, Rodrigo Baglioli, Lucas Ventura e Gabriele Eichel apresentaram um jogo digital, para computador e plataforma mobile, com duas fases iniciais. Ficamos bem felizes com o resultado. O nosso foco foi mostrar indiretamente ao jogador quais as consequências do uso das drogas na vida deles. Mesmo sem explicitar, mostramos os efeitos negativos, para que crianças e adolescentes se interessem pelo jogo e, depois, se interessem por entender o que está acontecendo nele, apresentou Santos. De acordo com a equipe, a intenção é que o jogo possa complementar um trabalho educativo com explicações sobre os perigos do uso das drogas em sala de aula.