Entretenimento

Além do audiovisual: Filmes e séries que saíram da tela

(Foto: Pixabay)

Você sabia que dá para encontrar sites como o https://yoyocasino.com/br/, nos quais é possível jogar máquinas caça-níqueis oficiais de filmes e séries de sucesso? Muito além disso, o entretenimento audiovisual já extrapolou as barreiras de uma simples tela há muito tempo.

Lançar um filme ou uma série deixou de ser um fenômeno restrito ao cinema e/ou à televisão há muito tempo – meios esses que, aliás, ganharam a fortíssima concorrente dos streamings, fenômeno clássico da internet.

Independentemente de onde serão lançados, esses produtos precisam estender os braços para muitos outros lados – e já o são, inclusive para alguns que o consumidor médio jamais imaginaria.

Novos produtos em novas formas
Desde que há produto cultural, há ideia de venda por trás dele. Isso não significa retirar valor artístico da obra, mas sim encontrar novas formas de explorar determinado símbolo, personagens, histórias e mesmo universos criados artificialmente enquanto peças de cultura.

Seriados e filmes são apenas mais uma forma de produto que recebem atenção diferenciada de uma série de segmentos varejistas, os quais licenciam virtualmente qualquer tipo de material para utilizar como produto final da sua especialização.

Até então, nenhuma novidade – as pessoas usam camisetas com personagens de desenhos animados há décadas, ingerem alimentos cujas embalagens estampam rostos conhecidos da mídia e assim por diante. O interessante, na verdade, é ver as formas alternativas que ganharam força, principalmente, por conta da internet.

Antes mesmo da internet, aliás, a computação por si só já representava um novo segmento imenso a ser explorado por marcas de todos os tipos, inclusive os já citados produtos culturais. Basta pensar, por exemplo, em livros e filmes que foram transformados nos famosos PC Games – Harry Potter fez isso em 2001, para se ter noção.

Hoje em dia, porém, é quase impossível listar a quantidade de opções que surgiram no mercado online. Um dos destaques mais curiosos é o que já citamos no início: os slots, conhecidos no Brasil como máquinas caça-níqueis. A força do negócio no país é justamente online, aliás, porque os jogos de azar são proibidos por aqui, mas não em versões virtuais na internet.

Filmes e séries investem pesado em jogos caça-níqueis oficiais, inclusive em títulos que já são considerados clássicos e estão aí desde muito antes da própria internet acessível ao público – nomes como Caça-Fantasmas, Indiana Jones, Drácula e tantos outros hoje considerados clássicos antigos.

Os seriados seguem a mesma lógica; Os Simpsons, Uma Família da Pesada e até mesmo sitcoms como Friends têm suas versões de slots, um fenômeno interessante e que certamente serve para atrair a atenção dos fãs a um nicho que, via de regra, eles não haviam explorado ainda.

Tendências de futuro
É difícil tentar cravar para onde o futuro aponta no sentido de expansão de produtos mercadológicos derivados da indústria cultural. O mais seguro, porém, é que o fenômeno não apenas vai continuar existindo, mas vai até mesmo ditar novas tendências, como já se tem visto.

Uma área de potencial gigantesco para marcas de todos os tipos é a Realidade Virtual, que ganhou muita força no início da década, acabou perdendo fôlego há alguns anos, mas agora está sendo revivida.

Se a moda de fato pegar, assistir filmes e séries pode ser algo que sequer fará mais sentido – pode ser que o espectador, na verdade, viva séries e filmes com seus cinco sentidos, ao invés dos dois que são usados hoje em dia. Difícil cravar, novamente, mas incrível de imaginar.